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なんかぶつぶつ言ってます。
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作り方のコツとななんぞやという質問に対して
一度は適当にやってるのでコツなんぞないよ、と答えたのですが
それではあまりにそっけないので
水無月流話の作り方について軽く語ってみます。


その前に今一度念押ししておきますが
これはコツ、ではありません。
あくまで自分の場合どうやってるかを書いてるだけです。
というか、間違ってもほめられた作り方ではないです。
よい子は真似しちゃダメよ☆


というわけで、超軽く作り方を紹介。


<ツクール着手前>
1:ネタを思いつく
2:思いついたネタについて設定の詳細を詰めていく
3:大体の流れを頭に描く。OPとEDは必須。あとは入れたいシーン

<ツクール起動>
4:イメージをOPから順番にイベントにしていく。
5:考えてないつなぎのシーンはアドリブで入れる(何)
6:考えてたシーンとキャラの心情・行動がそぐわなくなってきた場合はキャラ優先で随時アドリブで変えていく(何)
7:シナリオ中盤折り返しと感じたころからEDを頭に描きつつEDに向けて調整に走りだす(何)
8:EDを作る。消化不良がないように書きたいことは全部詰める。


・・・・以上っ!



ああっ、石を投げないで><
イヤ、ホントにこういう作り方なんですってば。
つか5以降ひでえ。


まあ、もう少し補足しますと
自分にとって重要なのはツクール着手前の3つです。
特に2ですね。

自分の場合はほとんど世界観になるのですが
私の場合世界に大きな謎(秘密)をひとつ詰め込んでおいて
それを明かす過程がそのままストーリーになることが多いので
隠しておく秘密とそれを明かす瞬間に重きを置いています。

ついでにいうと、
私はファンタジー(を作ること)の一番の醍醐味は
世界を創造できるところだと思ってます。
これについては語ると長くなるので割愛しますが。


ツクール起動後の話でいうと
おそらく6は他の人と違うと思います。
普通は逆でしょうね。


自分は話をつくる(キャラを動かす)ときは常に
キャラの言動・心理はリアリティがあるようにしたいと思っているのです。
なので、本来考えてるシナリオの流れよりは
このキャラならここでこうするだろう、というイメージのほうを
なるべく優先したいと思ってます。
ただ、こうはいってもイメージばかり優先すると収拾つかなくなるので
あくまでシナリオと相談しながらですが。


DLのエナなんかまさにシナリオとイメージのせめぎ合いでした。ふぅ。
2度の決断のタイミングは実は何気にものすごく気を使ってます。



****


ツクール起動後の話は
話を作るコツというよりはエターならない(とりあえず完成させる)ためのコツですねたぶん・・・。
「完成」はするけどたぶん間違いなく「完成度」は低くなりますのでお勧めはしません(苦笑)
先にシナリオをテキストで書いておくとかのほうが
たぶんまともなものができるとおもいます。まる。


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