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なんかぶつぶつ言ってます。
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先週の出張で出された宿題&報告書やら
いない間にたまっていた仕事やらに追われてひいひい言っていましたが、やっと無事終わりました。


とりあえずひと安心です。
しかし疲れた。。。



疲労のせいか、今週はずっと眠いです・・・
ツクールとかやりたいことがいろいろあるのですが
眠気には勝てないのでおとなしく寝ます。
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モチベの話です。


今作ってるものが、
シナリオ的にもシステム的にも面白いとは言い難いのがわかってるので
作ってると気が重くなってくるのです。


他人の目を気にしなければそこまで気重にならずともいいのでしょうが。
私は人の目がすごく気になるタチなので
現状より評価を下げられたくない、という気持ちが強く
それが自分の言動をすごく制限してる気がします。


作品数がそれなりに増え、
サイトの常連さんもそれなりに増え、
次の作品を待ってくださる方が増えるにつれ
期待を裏切ってはいけないというプレッシャーはどんどん強くなっています。


次回作は、前作を越えなければならない
少なくとも前作程度のクオリティは保たなければならない。


だけど、これは経験を積むほどに難しくなっていきます。
というのも今の自分の技術はある程度安定してきているので
そう劇的には伸びないからです。
もちろん、今の自分の技術が十分だとは微塵も思っていないのですが
少なくとも初心者だったころに2作目を作るのとはだいぶ違うと思います。


かつて、処女作Pdの次にROHを公開したとき
「1作目より格段にクオリティがアップした」と言われました。
でも、これは個人の好みだとは思いますが、少なくとも自分は
1作目のほうがシナリオはよかった、と思っています。
ですが実際はROHのほうが周囲にはよい評価をされました
私は、それは技術面での伸びが著しかったからではないかと思っています。


ツクール、というのは総合的な面があるので
作品の評価はシナリオだけではなくそれ以外の技術的な部分も作用すると思っています。
だから、シナリオが多少前作よりまずくても、
それ以外の部分でカバーされていれば作品としてのクオリティは高く評価される面もあるのかな、と。


ツクールを始めたばかりのころは、それでどうにかお茶を濁せた部分もあると思うのです。
ですが、シナリオを技術の伸びでカバーできなくなった今は
純粋にシナリオで勝負しなければならなくなってきました。


それは、初心者から一歩先に進めたということで
歓迎すべきことなのでしょうが
自分にとってはますますプレッシャーのかかることだなと思います。



***


とあるツクラーさんがブログでこんなことを書かれていました。


「新しい作品を作る以上は、前の作品を越えなければいけない」


と。


私もそう考えて作っています。
少なくとも、前よりいいものを作る、という心構えではあります。


だけど、実際はすごく難しいことだと思います。


プロの創作家さんを見ていてもわかることですが
ひとつ大ヒットを生み出したけど
その後作品に恵まれない作家さんなんてたくさんいますし。


常に前作を越えてきた方なんておそらくいないですよね。
でも、活動をずっと続けて再び花開く人がたくさんいるのも事実です。


きっと、自分のやりたいことを貫いて続けることが大事なんですよね。
自分はプロではないのだから
それこそ人の評価なんて気にせずに
その気さえあればずっと創作を続けられるんですから
気楽に地道に続けていければいいのかな、と思います。



・・・・・・なんか無駄に長い上によくわからない話ですね。
すみません><


頂きものの番外編の続きをアップしました。
なかなか急展開になっております。


私が書きかけてるやつについては突っ込まないでください><
大体のイメージはあるんですが気力ががが。
来週ど真ん中にお泊りの出張が入ってバタバタしてます><
泊まりで仕事しに行くの初めてでドキドキ。


つーわけで来週は死んでると思われます。
2週間ほど無反応になってると思いますがご了承をっ


・・・・・・以上業務連絡でした。



***



それだけでは何なので、おまけ。
前回の「話の作り方」にちなんでDLがどうやってできたか解説しませう。


絶対幻滅すると思いますので注意


ついでにネタバレ全開です。
あ・・・・・・Pdのネタバレもちょっと入ってます(何)
作り方のコツとななんぞやという質問に対して
一度は適当にやってるのでコツなんぞないよ、と答えたのですが
それではあまりにそっけないので
水無月流話の作り方について軽く語ってみます。


その前に今一度念押ししておきますが
これはコツ、ではありません。
あくまで自分の場合どうやってるかを書いてるだけです。
というか、間違ってもほめられた作り方ではないです。
よい子は真似しちゃダメよ☆


というわけで、超軽く作り方を紹介。


<ツクール着手前>
1:ネタを思いつく
2:思いついたネタについて設定の詳細を詰めていく
3:大体の流れを頭に描く。OPとEDは必須。あとは入れたいシーン

<ツクール起動>
4:イメージをOPから順番にイベントにしていく。
5:考えてないつなぎのシーンはアドリブで入れる(何)
6:考えてたシーンとキャラの心情・行動がそぐわなくなってきた場合はキャラ優先で随時アドリブで変えていく(何)
7:シナリオ中盤折り返しと感じたころからEDを頭に描きつつEDに向けて調整に走りだす(何)
8:EDを作る。消化不良がないように書きたいことは全部詰める。


・・・・以上っ!



ああっ、石を投げないで><
イヤ、ホントにこういう作り方なんですってば。
つか5以降ひでえ。


まあ、もう少し補足しますと
自分にとって重要なのはツクール着手前の3つです。
特に2ですね。

自分の場合はほとんど世界観になるのですが
私の場合世界に大きな謎(秘密)をひとつ詰め込んでおいて
それを明かす過程がそのままストーリーになることが多いので
隠しておく秘密とそれを明かす瞬間に重きを置いています。

ついでにいうと、
私はファンタジー(を作ること)の一番の醍醐味は
世界を創造できるところだと思ってます。
これについては語ると長くなるので割愛しますが。


ツクール起動後の話でいうと
おそらく6は他の人と違うと思います。
普通は逆でしょうね。


自分は話をつくる(キャラを動かす)ときは常に
キャラの言動・心理はリアリティがあるようにしたいと思っているのです。
なので、本来考えてるシナリオの流れよりは
このキャラならここでこうするだろう、というイメージのほうを
なるべく優先したいと思ってます。
ただ、こうはいってもイメージばかり優先すると収拾つかなくなるので
あくまでシナリオと相談しながらですが。


DLのエナなんかまさにシナリオとイメージのせめぎ合いでした。ふぅ。
2度の決断のタイミングは実は何気にものすごく気を使ってます。



****


ツクール起動後の話は
話を作るコツというよりはエターならない(とりあえず完成させる)ためのコツですねたぶん・・・。
「完成」はするけどたぶん間違いなく「完成度」は低くなりますのでお勧めはしません(苦笑)
先にシナリオをテキストで書いておくとかのほうが
たぶんまともなものができるとおもいます。まる。


桃隆さんから口調バトンなるものを頂いたのですが
いろんな意味で難しいので頭を抱えております。


年が明けましたね~
というわけで、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。


というわけで、毎年恒例の抱負のコーナーですが
今年はこんな感じで考えています。


・今制作中のものを秋頃までに完成・公開する
・その次のものの基礎を年末までに固める


昨年はずっと制作スランプから抜け出せず
DL公開後はこちらではまともなものを作れていないので
とりあえずスランプ脱出を図るため
「ある一定の期間内に中編以上の長さのものを作り上げる」
ことを目標にしています。


・・・・・・ぶっちゃけた話、
内容的にもシステム的にも迷いが多くて
これまでの作品と比べると面白みは劣る、というのが
作っている実感としてあります。
ただ、これについては完成させることに意義がある作品なのだと思っているので
とにかく完成はさせたいと思ってます。


とまあこういう事情ですので
次回作は期待を裏切る、というか
期待外れなものが出てくることになりそうですが(完成すればの話)
生温かい目で見守っていただけると嬉しいです。


毎年この時期恒例の大反省会です(えええ)


じゃなくて本当は1年の総括なんですけどね。
ここ数年反省しかしておりません。ぎゃふん><


というわけで、今年頭に書いた抱負をのせてみます。


・DLを公開する(1月中)
・30000ヒットキリリク公開する(2~4月くらいに)
・短編作る・・・カモ。公開できればいいカモ。


はい。


というわけで、実は全部クリアしていました。


DLについては、1月に公開、
キリリクは(今は公開停止しているものの)完成・公開しましたし
短編については、ここでは公開していませんが
実は裏サイトでこっそり公開しています。
(*鬱系すぎるので分離しています)



そういうわけで、今年は抱負全部クリアしているので
反省会せずに済むじゃん、といってもよさそうなのですが
実はこれ、かなり甘めな抱負にしておりました。
(前の年が抱負踏み倒しに終わったもので;)
逆に言うとクリアできて当たり前な最低限の目標でして
本当はもっと上を目指したかったのが本音です。
なので、やっぱり満足はしていません・・・



ここ数年どうも制作に対する集中力を欠いていて
今年は特にそれが顕著だったように思います。
新作の制作もスランプでなかなか進まない状況ですが
なんとか諦めずに頑張りたいところです。


とまあこんな状態で相変わらずふらふらしている水無月ですが
お付き合いしてくださった方々
今年1年どうもありがとうございました。
来年もどうぞよろしくお願いします。


なんちゃって番外編を書き始めてから
自分の語彙の少なさとか文才のなさに少々涙目です。
とりあえず最後まで書けたらいいなと思いつつ頑張ってますが。


***


これは何度か過去にも書いたことがあるのですが。
私はいつも、自分のイメージを固定されたくなくない、
いろんな作風の物を作りたいと思っていて
実際、特に5作目以降はそれを心がけて作っていました。


それが一番わかりやすいのは
ほのぼの系とシリアス系が混在していることだと思いますが
実は細かい部分ではそれ以外でもいろんな試みをしています。
そして、新たな試みを入れるたびに
さまざまな葛藤がありました。


たとえば、REVERSE。
これは選択肢でEDが分岐するADV的な要素を入れたのと
恋愛色が強い(笑)という点がそれまでの作品とは少し違うのですが
これの制作中は実はものすごく葛藤がありました。


それは、恋愛色の強いRPGというのは
好き嫌いが分かれやすいだろうという意識に加えて、
ひとつ前に公開していたLLが
ほのぼの系王道長編モノという正反対の作風だったからです。
LLをきっかけにサイトに来てくださるようになった方々から
「次回作を楽しみにしています」といわれるたびに
心苦しい思いをしていました。


また、GCは初めて「シリアス」ではなく「ダーク系」を目指したのですが
それまで主人公=いいやつというこれまでの公式を無視して
主人公以下ひねくれた奴ばかりにしたことで
これまでのプレイヤー層に受け入れられるのかという心配がありましたし
シナリオ中に(特にアリード)差別的な発言が多々出てくるので
そのあたりの表現に対する反発が来ないかという心配もしていました。


あとDLについては
リスティン絡みの設定が微妙にアレなので
ここで公開してもいいのかどうか非常に迷いました。


結局のところは、
当初の心配をよそにそれなりに受け入れられている――どころか
むしろ好評をいただいていたりもしてありがたい限りなのですが。



***


何がいいたいのかわからなくなってきたのですが
要はまあ、表現にこだわるということは葛藤と隣り合わせだという感じの話でした。





今日は今年最後のお仕事の日でした。
明日からはしばしの休息です。


1週間ないんだけどね・・・・・・orz


うちの会社はいつも長くても1週間未満の休みしかないのです。
たまには10日くらいどかんと休んでみたいよー><



とりあえず明日大掃除をして、
終わったらのんびりツクツクできるといいなあ。




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