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なんかぶつぶつ言ってます。
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最近すぐにおなかがすくので夜ひもじいのですが


・・・・・・ひょっとして太った?


とか思って親にちょいと聞いてみたら

「ちょっと顔が丸くなった気がする」

といわれました。


ガ━━ΣΣ(゚Д゚;)━━ン


ダイエットしないといけんだろーか。
つか運動不足だよなあ・・・・・・運動しないと。
ちょうどいい具合にジムが4月にオープンするらしいし
ダンスでも習いに行こうかしらん。


***


制作モチベがアップしてきたときに限って仕事が忙しくて時間がない、というマーフィーの法則。
というか忙しくなると制作したくなるのが正しいのかもしれないのですが。
うーん、どっちなんだろう、ね。


***


どうでもよさげな内容をわざわざ更新したのは
昨日の泣いた記事を一番上にしておきたくないからじゃないんだからねっ
べ、べつに恥ずかしくなんかないんだからっ←


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モチベが上がらないのでとある方の作品をプレイしていたら
シナリオが感動的で思わず泣いてしまいました。
人様のゲームをプレイして泣いたのは久しぶりです。
久しぶりというか正確には2回目です。
ちなみに1回目は「harmony days」をプレイしたときです。


正直、はもでーをプレイしたときは
自分の中でこれを超えるもしくは近づく作品なんて
出会えないだろうなあと思っていたのですが
これは甲乙つけがたい・・・・・・
いずれにせよ、それくらい自分のツボに入る素敵な作品に再び出会えたことが嬉しいです。



***


久しぶりに心温まる作品に触れて、ふと自分の原点を思い出しました。


私がゲームにはまり
そしてツクールをやるようになったきっかけは
日本ファルコムの「白き魔女」に出会ったことでした。


世界観は決して明るくないのですが
全体からあふれる温かい雰囲気と感動的なストーリーが魅力的でした。
私にとってのゲーム=白き魔女であり
こういう作品が作りたい、と思っていました。


その後いろんなゲームを見たりして
なんとなく忘れかけていたのですが
原点はここにあったんだったな、と思いだしました。



5作目以降、色々なことにチャレンジしようとして
意識的に作風を変えてみたりしていたのですが
そろそろもう一度原点に帰る時期かな、と思ったり。



***



この間の話に少し追記で。


「シナリオが面白くない」という話をちらっと書きましたが
シナリオがダメだと思っているという意味ではないのですよね。
正確には「面白いと思える類のシナリオではない」でしょうか。


作品を作るときは
自分の中にあるテーマだとかシナリオに従ってつくるわけですが
それと同時にやはり公開する以上は
プレイヤーに楽しんでもらいたいということも意識してしまうわけで
そこが重なっている場合はいいんですが
相反してしまう場合どうしても葛藤があるんですよね。
で、今回はまさに相反しているわけです。


こういうことは過去に何度かあったのですが
いつも最終的にはやりたいことを貫いてます。
ただ、わかってくれる方はわかってくれるんですが
大体総合評価(≒一般的な受け)は悪くなる傾向にあるので
どちらをとるかというのは常に迷うところです。


まあ、真に実力のある方なら
やりたいことを貫いてなおかつ面白く見せる技を持っていらっしゃるのかもしれませんけどね。


こういうことで迷わなければならないということは
単につくらーとしての実力が
未だに自分に備わってないということなのかもしれません。


某所で面白そうなバトンを発見したので答えてみます。
べ、別に盗んだわけじゃないんだからねっ
回していただいたと勝手に解釈してます(えええ)

というわけで、答えてみます。
我が子バトンだそうです。


我が子バトン

漫画や小説でオリキャラを持っている方の為のバトンです☆

次の質問のうち『あ~あるある』と思ったものには〇『それは無いな』と思ったものには
×をつけて下さい。コメントもお願いします。

1,オリキャラの名前にこだわりがある。

×。
大抵がインスピレーションに頼ってるのでほとんどないです。
ルシフェルがルシファーのもじりとか
ごくまれに由来があるものもありますが。


2,設定が凝っている。

×。
キャラによって全然違うので本当は△にしたかったのですが、ないので(笑)
影のあるキャラについては凝りまくってますが
そうでないのはすごく適当です;

アーク以上に設定が凝ってるキャラはたぶん今後も出ないと思われます・・・・・・


3,オリキャラの容姿や性格が自分の好みだったりする。

○。
これもキャラによるので△にしたかったんだけど、ないので(笑)
容姿については大体好みです。
黒髪黒目とか金髪とか銀髪とか、んでもって美形設定が多いです(笑)
ただ、性格については理想を詰める場合と(ルティアとか)
弱さ脆さを詰める場合(アークとか)があり
主人公はたいてい後者の要素を持つのでむしろ好みではないことが多いです。


4,コスプレや男装・女装をさせたりして楽しんでいる。

×。
今のところないですね。
一応脳内に約1名そういうキャラはいるのですが・・・・・・


5,美形キャラしかいない。

○。
美形キャラばっかりって偏りすぎてるので本当はよろしくないとおもうんですけどね・・・・・・
あ、ただ美形といっても美男美女というよりは
「かわいい・かっこいい系」のが近いです。


6,他の人のオリキャラを拝見するのは楽しいと思う。

○。
自分では思いつかない(出さない)キャラとか見ると「おおー」って思いますね。

7,自分のオリキャラと他の人のオリキャラを共演させたい。

○。
夢の共演って素敵ですよね。楽しそう。


8,オリキャラが作中で傷つくと、いたたまれない気持ちになる。

○。
つか、オリキャラに限らず悲惨な展開とかが苦手なので。
REVERSEのラストは結構作るの苦痛でした。
重要イベントはキャラとシンクロして作るから辛いんですよ!(苦笑)


9,全てのオリキャラのうち、男女どちらかの人数が圧倒的に多い。

×。
いつも大体半々になるように作ってるから大体半々じゃないかな。


10,最後に、オリキャラ=我が子だと思っている。

○。
なんだかんだでできの悪い子もいい子もみんな大好きです。


お疲れ様でした。何人でも構わないので、このバトンを回して下さい☆

ほしい方どうぞ~☆

先週の出張で出された宿題&報告書やら
いない間にたまっていた仕事やらに追われてひいひい言っていましたが、やっと無事終わりました。


とりあえずひと安心です。
しかし疲れた。。。



疲労のせいか、今週はずっと眠いです・・・
ツクールとかやりたいことがいろいろあるのですが
眠気には勝てないのでおとなしく寝ます。
ホントすぐ書き忘れるんですが;
拍手ありがとうございます。


まずはお知らせ。
頂きものの番外編をアップしました。
今回は新婚生活編のほうです。
みんなキャラがいい感じで壊れてます(笑)



***


あと、拍手のお返事です。
反転でお願いします。




モチベの話です。


今作ってるものが、
シナリオ的にもシステム的にも面白いとは言い難いのがわかってるので
作ってると気が重くなってくるのです。


他人の目を気にしなければそこまで気重にならずともいいのでしょうが。
私は人の目がすごく気になるタチなので
現状より評価を下げられたくない、という気持ちが強く
それが自分の言動をすごく制限してる気がします。


作品数がそれなりに増え、
サイトの常連さんもそれなりに増え、
次の作品を待ってくださる方が増えるにつれ
期待を裏切ってはいけないというプレッシャーはどんどん強くなっています。


次回作は、前作を越えなければならない
少なくとも前作程度のクオリティは保たなければならない。


だけど、これは経験を積むほどに難しくなっていきます。
というのも今の自分の技術はある程度安定してきているので
そう劇的には伸びないからです。
もちろん、今の自分の技術が十分だとは微塵も思っていないのですが
少なくとも初心者だったころに2作目を作るのとはだいぶ違うと思います。


かつて、処女作Pdの次にROHを公開したとき
「1作目より格段にクオリティがアップした」と言われました。
でも、これは個人の好みだとは思いますが、少なくとも自分は
1作目のほうがシナリオはよかった、と思っています。
ですが実際はROHのほうが周囲にはよい評価をされました
私は、それは技術面での伸びが著しかったからではないかと思っています。


ツクール、というのは総合的な面があるので
作品の評価はシナリオだけではなくそれ以外の技術的な部分も作用すると思っています。
だから、シナリオが多少前作よりまずくても、
それ以外の部分でカバーされていれば作品としてのクオリティは高く評価される面もあるのかな、と。


ツクールを始めたばかりのころは、それでどうにかお茶を濁せた部分もあると思うのです。
ですが、シナリオを技術の伸びでカバーできなくなった今は
純粋にシナリオで勝負しなければならなくなってきました。


それは、初心者から一歩先に進めたということで
歓迎すべきことなのでしょうが
自分にとってはますますプレッシャーのかかることだなと思います。



***


とあるツクラーさんがブログでこんなことを書かれていました。


「新しい作品を作る以上は、前の作品を越えなければいけない」


と。


私もそう考えて作っています。
少なくとも、前よりいいものを作る、という心構えではあります。


だけど、実際はすごく難しいことだと思います。


プロの創作家さんを見ていてもわかることですが
ひとつ大ヒットを生み出したけど
その後作品に恵まれない作家さんなんてたくさんいますし。


常に前作を越えてきた方なんておそらくいないですよね。
でも、活動をずっと続けて再び花開く人がたくさんいるのも事実です。


きっと、自分のやりたいことを貫いて続けることが大事なんですよね。
自分はプロではないのだから
それこそ人の評価なんて気にせずに
その気さえあればずっと創作を続けられるんですから
気楽に地道に続けていければいいのかな、と思います。



・・・・・・なんか無駄に長い上によくわからない話ですね。
すみません><


無事出張から戻ってまいりました。
正確にはもう少し前に戻っていたのですが疲れて死んでました><


拍手お返事です。
例によって反転でお願いします。

>referaさん

こんばんは。番外編ありがとうございます。
急展開すぎるということはないと思いますよ。
私も話が展開するときは結構急展開になりますし
こういうのは結構好きだったりします(笑)
頂きものの番外編の続きをアップしました。
なかなか急展開になっております。


私が書きかけてるやつについては突っ込まないでください><
大体のイメージはあるんですが気力ががが。
来週ど真ん中にお泊りの出張が入ってバタバタしてます><
泊まりで仕事しに行くの初めてでドキドキ。


つーわけで来週は死んでると思われます。
2週間ほど無反応になってると思いますがご了承をっ


・・・・・・以上業務連絡でした。



***



それだけでは何なので、おまけ。
前回の「話の作り方」にちなんでDLがどうやってできたか解説しませう。


絶対幻滅すると思いますので注意


ついでにネタバレ全開です。
あ・・・・・・Pdのネタバレもちょっと入ってます(何)
作り方のコツとななんぞやという質問に対して
一度は適当にやってるのでコツなんぞないよ、と答えたのですが
それではあまりにそっけないので
水無月流話の作り方について軽く語ってみます。


その前に今一度念押ししておきますが
これはコツ、ではありません。
あくまで自分の場合どうやってるかを書いてるだけです。
というか、間違ってもほめられた作り方ではないです。
よい子は真似しちゃダメよ☆


というわけで、超軽く作り方を紹介。


<ツクール着手前>
1:ネタを思いつく
2:思いついたネタについて設定の詳細を詰めていく
3:大体の流れを頭に描く。OPとEDは必須。あとは入れたいシーン

<ツクール起動>
4:イメージをOPから順番にイベントにしていく。
5:考えてないつなぎのシーンはアドリブで入れる(何)
6:考えてたシーンとキャラの心情・行動がそぐわなくなってきた場合はキャラ優先で随時アドリブで変えていく(何)
7:シナリオ中盤折り返しと感じたころからEDを頭に描きつつEDに向けて調整に走りだす(何)
8:EDを作る。消化不良がないように書きたいことは全部詰める。


・・・・以上っ!



ああっ、石を投げないで><
イヤ、ホントにこういう作り方なんですってば。
つか5以降ひでえ。


まあ、もう少し補足しますと
自分にとって重要なのはツクール着手前の3つです。
特に2ですね。

自分の場合はほとんど世界観になるのですが
私の場合世界に大きな謎(秘密)をひとつ詰め込んでおいて
それを明かす過程がそのままストーリーになることが多いので
隠しておく秘密とそれを明かす瞬間に重きを置いています。

ついでにいうと、
私はファンタジー(を作ること)の一番の醍醐味は
世界を創造できるところだと思ってます。
これについては語ると長くなるので割愛しますが。


ツクール起動後の話でいうと
おそらく6は他の人と違うと思います。
普通は逆でしょうね。


自分は話をつくる(キャラを動かす)ときは常に
キャラの言動・心理はリアリティがあるようにしたいと思っているのです。
なので、本来考えてるシナリオの流れよりは
このキャラならここでこうするだろう、というイメージのほうを
なるべく優先したいと思ってます。
ただ、こうはいってもイメージばかり優先すると収拾つかなくなるので
あくまでシナリオと相談しながらですが。


DLのエナなんかまさにシナリオとイメージのせめぎ合いでした。ふぅ。
2度の決断のタイミングは実は何気にものすごく気を使ってます。



****


ツクール起動後の話は
話を作るコツというよりはエターならない(とりあえず完成させる)ためのコツですねたぶん・・・。
「完成」はするけどたぶん間違いなく「完成度」は低くなりますのでお勧めはしません(苦笑)
先にシナリオをテキストで書いておくとかのほうが
たぶんまともなものができるとおもいます。まる。


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